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Nº37 Octubre 2008 trans
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El sector del videojuego vio refrendada su tendencia creciente con un incremento en el consumo del 50% respecto a 2006

Líder del Ocio

Presentación del anuario sectorial sobre la industria del videojuego

Marta Barjola
Un año más, el sector del videojuego ha vuelto a crecer. Las cifras de ADeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) confirman que el 54% del total del ocio audiovisual corresponde a esta industria, superando de lejos a las cifras obtenidas con el cine o la música. La venta de consolas marcó durante 2007 un hito histórico al superar en valor, por primera vez, a la de videojuegos. El número de unidades vendidas en nuestro país alcanzó 3.390.000 máquinas, lo que supone un incremento del 50% sobre las ventas de 2006.

En cuanto a lo que a nivel mundial se refiere, Asia y Estados Unidos siguen siendo las dos grandes potencias líderes, aunque la presencia del mercado europeo cada vez es más relevante. La llegada de las consolas de nueva generación ha marcado el inicio de una nueva etapa para el desarrollo de videojuegos en Europa, basada en la innovación, el lanzamiento de nuevos productos y el incremento de la cuota de mercado.

Carlos Iglesias, secretario general de ADeSe, confirma el buen momento de esta industria: “Aún en tiempos de crisis económica, es previsible que los resultados del sector sigan creciendo a buen ritmo en los próximos ejercicios, teniendo en cuenta la buena evolución del mercado en los últimos meses y a la tradicional tendencia al alza del llamado ocio doméstico en tiempos de desaceleración económica”.

Año Clave

Sin duda alguna, 2007 ha sido un año clave en los que a esta industria se refiere, ya que los avances tecnológicos aplicados a este sector provocaron una evolución interna del videojuego que lo ha convertido en una herramienta de cohesión grupal y familiar. Según el informa de ADeSe, 2007 ha sido el año en el que se han popularizado los videojuegos sociales, caracterizados por su dimensión socio-afectiva y por fomentar el trabajo en equipo, a la vez que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los más pequeños. También se ha observado un aumento del número de personas que juegan en más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juega con el móvil.

En los que al sexo de jugadores de videojuegos se refiere, éste continúa siendo una cuestión sobre todo masculina, aunque las últimas tendencias han contribuido a un notable incremento de mujeres jugadoras. Asimismo, se ha detectado una edad media de videojugador más alta, que ronda los 25 años. El 28% de españoles de entre 16 y 49 años se considera “jugador activo”, es decir, que utiliza una consola, dispositivo portátil o PC.

Códio PEGI

Impulsar el conocimiento del código de autorregulación europeo PEGI (Pan European Game Information) ha sido el gran objetivo de ADeSe en este año. De hecho, ha logrado gran implicación por parte de instituciones de alto relieve social a la hora de impulsar su conocimiento; un sistema de clasificación por edades, suscrito en la actualidad por 29 países europeos, que ha servido para catalogar más de 8.500 títulos de videojuegos desde su implantación en el año 2003.

La industria del videojuego, un año más, ha reforzado su compromiso de colaboración con la Administración Pública en la difusión social del PEGI, con el fin de garantizar la máxima protección de los menores de edad en su acceso al videojuego. Durante el año 2007 se han comercializado más de 2.000 títulos nuevos, el 60% de ellos con una clasificación PEGI que les convierte en aptos para el consumo a cualquier edad.

Piratería


Pero, la asignatura pendiente, y contra la que siguen luchan en ADeSe es la piratería. Sus consecuencias cada vez pueden ser más perjudiciales, no sólo para la industria, sino también para los consumidores. La FAP (Federación Anti Piratería) estima en 2 millones el número de videojuegos piratas adquiridos en el top-manta y locales durante el año 2007. Un 20% de los usuarios admite tener videojuegos pirata. Las pérdidas ocasionadas por la piratería superan los 150 millones de euros en el sector de los videojuegos.


Para más información:

http://www.adese.es


 


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